Petit bilan et analyse du gnome sur ce qui fait l'intérêt d'End of Nations (EoN), qui apparaît prometteur (pour ses concepteurs évidemment, mais pour nous aussi). Y'en a long à lire... Désolé, mais si vous aimez point lire, regardez les images et retenez que c'est du vrai bon et que vous avez quelques mois encore avant de pouvoir y jouer de toutes façons.
Alors, c'est quoi EoN ?
Un wargame ! À la base (headquarter (HQ) on dit dans le milieu), End of Nations est un wargame, du moins il en a pas mal d'apparences : des chars, des obus qui filent, des mines, des flammes et des frappes tactiques. Côté audio attendez-vous à du décibel avec particules.
C'est de la guerre futuriste, avec un design particulier, un peu comme la série des Retour vers le Futur. On retrouve des collectors de l'imaginaire guerrier du style Orgues de Staline ou des chars assez proches du T34 ou du Patton M48, certains best-sellers de la panoplie comme le Hummer ou les avions A10 chasseurs de chars, et puis d'autres unités plus futuristes, des buggys lance-missile, des véhicules légers divers, des tourelles, et bien sûr du « boss » qui sort de l'ordinaire.
Wargame donc stratégie : le premier point est le choix des unités à envoyer sur zone. Dans son petit HQ cosy, le joueur doit faire un tri au sein de ses unités disponibles, selon le nombre de points maximum alloué pour la mission. C'est tout simple mais cela permet à des joueurs de niveaux différents de cohabiter et de coopérer dans une même instance. Le plus puissant ne pourra pas écraser tout le gameplay avec des unités monstrueusement puissantes et nombreuses.
La tactique, voilà l'un des intérêts des wargames. Certaines options comme la fumée, le brouillage des communications, les appuis aériens, le camouflage d'unités devraient permettre quelques joyeusetés.
Ensuite, l'un des intérêts d'End of Nations me semble être celui qui se retrouve dans certaines missions des jeux de stratégie en temps réel (RTS) classiques. À savoir, avoir besoin d'une compréhension des enjeux de cette mission pour adapter sa stratégie, alors que l'approche par défaut (bourrine quoi) est condamnée à l'échec. La réussite de ce genre de choses réside dans le dosage de la scénarisation (si c'est trop limitatif ou trop dirigiste c'est vite bien chiant) et dans les possibilités diverses d'approche. Pour résumer ma pensée, il s'agit de faire appel à l'intellect du joueur pour trouver la faiblesse de l'ennemi, quelle qu'elle soit, et à faire avec ses forces pour le battre sur ce point là, entraînant sa défaite irrémédiable. Le jeu d'échec en somme.
Sinon on retombe dans le gros défaut potentiel des RTS : la facilité de l'intelligence artificielle (IA) à optimiser la production d'unités et à submerger le joueur qui n'a qu'une souris et un cerveau pour gérer le tout. Donc pas du RTS de base, sans scénario, avec construction sur place, ressources, arbre technologique et chaîne de production à l'infini. En même temps c'est pas plus mal, le côté répétitif du truc peut vite lasser.
Un RPG ! La grande avancée d'End of Nations est à rechercher dans les éléments de MMORPG qu'il utilise, même s'il est difficile de voir comment tout cela va tourner, comment la communauté d'un serveur va se souder ou interagir, un peu comme pour tout MMO avant le lancement quoi.
Du housing... En quelque sorte, du coté de la base de chaque joueur. Une base inattaquable (mais visitable par les copains hein), où chacun aura ses hangars, ses bâtiments de production, des véhicules, etc. Le leveling et les missions effectuées permettront d'avoir de nouveaux bâtiments de production, plus de place, la clim, des bières dans le frigo, toussa.
Bâtiments de production ? Oui oui, il y a aussi du craft ! Les unités ne meurent pas définitivement sur le champ de bataille, elles sont réutilisables pour les missions suivantes. Il s'agit donc de craft pour les upgrader, pour créer des munitions particulières (échange uranium appauvri contre phosphore, PST). Les ennemis morts peuvent donner des loots, comme dans n'importe quel MMORPG. Je ne sais pas si on criera « inc roamer » en voyant un char débouler, mais techniquement y'a de ça. Sur les ennemis les plus puissants pourront aussi se trouver des plans gnomiques, heu techniques, pour créer blindages et armes...
Un RPG ? Mais j'ai pas de perso ! Oui, c'est vrai visuellement on est loin de l'elfette aux yeux de biche... Mais chaque joueur est un personnage, un chef militaire, qui a le choix entre trois spécialités (classes de personnage).
Le blindé comme son nom l'indique est l'équivalent du tank du RPG, spécialisé en unités lourdes il constitue le fer de lance, portant les coups au plus près, encaissant aussi la riposte ennemie à son maximum.
Le spécialiste du bombardement va utiliser des frappes précises, style frappes guidées au laser. Cela me fait fortement penser aux classes de scouts qui combinent le dps et souvent des capacités annexes importantes, à creuser je n'en sais pas plus.
L'artilleur lui aura le rôle de l'attaquant à distance avec de la puissance, de la portée mais aussi des faiblesses (au contact il est mal), voilà qui ressemble à pas mal de lanceurs de sorts.
Le perso, et son stuff ! Le personnage c'est une chose, mais somme toute il y a toute une subtilité d'usage dans les MMORPG. Qui n'a jamais croisé le ultimate lanceur de sort spécialisé dans la distribution de baffes au contact.
Le choix de spécialisation du personnage n'est qu'une partie, le reste est constitué par les unités et le choix de déploiement du joueur. Certaines unités seront disponibles/accessibles pour tous, d'autres seront limitées à une classe. N'oublions pas que le jeu réserve aussi la possibilité de faire du solo. À moi, ma guilde ! Dans un vrai MMO il y a des guildes... Et bien là aussi. Bon, je pense qu'on sera plus proche d'une terminaison du style régiment ou horde ou division ou clan, mais le principe est le même : un groupement semi-permanent de joueurs qui agissent souvent ensemble, mettent leurs capacités en commun pour certaines choses et ont des outils pour cela (roaster, chat, etc.).
Mais heu, ça me fait bizarre de voir mon pote de guilde sous la forme d'un char de 50 tonnes alors qu'en nain druide il était rudement sympa.
Bah, vous savez, côté consommation de bières entre un nain et l'équipage d'un char on doit pouvoir trouver un premier point commun. Autre avantage, en canal vocal vous aurez moins d'elfettes à voix grave et plus de commandants réalistes.
Par ailleurs le jour où vous verrez de loin un squad de chars roses fluo diffusant du Nougaro à tue-tête vous reconnaîtrez immédiatement ce taré de toulousain qui vous sert de guildie ! Oui, il sera possible de personnaliser l'apparence de ses véhicules.
Pour aimer jouer une classe à familiers sur EverquestII, je me dis que somme toute troquer quelques bestioles contre des véhicules n'est pas un si gros effort et que créer un RPG sans personnages incarnés, solitaires et mégalo n'est peut-être pas une mauvaise idée. Sur Allods déjà il y a la possibilité de jouer un personnage double.
Le seul aspect qui me semble risquer de manquer est à voir du côté « poétique », dans l'aspect légendaire ou féérique que peut insuffler un univers par l'individualité de ses personnages, NPC ou joueurs d'ailleurs. Mais bon, une guerre mondiale n'est peut-être pas le meilleur contexte pour faire passer ça.
Bon, promis la prochaine fois je vous cause de l'aspect background historique et du vilain Order of Nations qui est le camp « méchant » du PVE.