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Champions Online : Cryptic répond à nos questions

Champions Online : Cryptic répond à nos questions

par Fumble

Il y a quelques mois, j'ai envoyé une série de question à Cryptic au sujet de le prochain MMO de super héros : Champions Online. Les réponses viennent d'arriver... Que voulez-vous avec tous ces salons et ces conférences ! En espérant qu'ils aient encore le temps de développer leur jeu.

Malgré la présentation de cet été à la Game Convention de Leipzig, Champions Online reste assez discret et mystérieux.
Les développeurs ont largement freiné les Q&A public « Ask Cryptic » et on suppose que le jeu suit son petit bonhomme de chemin. Voici en tout cas une interview envoyée certes il y a longtemps, mais toujours aussi pertinente. C'est Randy Mosiondz, le lead designer de Champions Online, qui répond à mes questions.

Avec Champions Online, vous êtes en concurrence avec une autre de vos créations : la série des City of, des MMO signés NCsoft qui connaissent un certain succès. Comment gérer-vous cela ?
Le monde des MMO est assez vaste et le genre des super-héros est sous-représenté par rapport à celui des univers « heroic fantasy ». Si l’on prend en compte la popularité grandissante des films de super-héros et des comics dans la culture de masse, n’y a-t’il pas de la place pour deux MMO de super-héros ? Nous sommes fiers du travail fourni sur City of Heroes mais nous voulons donner au joueur une expérience différente avec Champions Online. Nous pensons qu’il s'agit de deux types de jeux fondamentalement différents.
 

En quoi Champions Online est-il différent ?
Alors que City of heroes est un MMO oldschool, avec des compétences lentes à recharger et des missions assez statiques, Champions Online est beaucoup plus orienté action avec des environnements dynamiques et variés. Concernant l’aspect Comics de Champions Online, on utilise un système de pouvoirs qui privilégie l’action, les réflexes et les mouvements incessants. Les joueurs combattent avec à une jauge qui se charge via les attaques normales ; lorsqu’elle est pleine, ils ont la possibilité de déclencher leur attaque spéciale. Les environnements persistants et instanciés que nous avons construits dans Champions Online sont très variés et les interactions nombreuses : pièges, terrains destructibles et objets que l’on peut transformer en arme ou lancer. La quantité de customisations visuelles et fonctionnelles des personnages dans Champions Online est sans doute la plus étendue à ce jour pour un MMO !
 

Faire un jeu orienté action peut-il élargir les possibilités de gameplay ou bien sommes-nous cantonnés aux cinq archétypes du MMO : tank, damage dealer, crowd control et healer ?
Quoi que nous fassions, les joueurs feront toujours référence à ces termes de base puisqu’ils font partie intégrante du vocabulaire du MMO ! Chez Cryptic, nous voulions casser ce vieux paradigme en ajoutant dans Champions Online un système de compétences sans classe performant. Les joueurs choisissent les caractéristiques qu’ils souhaitent et finissent par créer leur propre classe. Si vous voulez un personnage de type tank qui peut soigner, c’est possible ; un personnage crowd control avec des capacités de damage dealer…, également. Toutes les combinaisons sont possibles ; le vieux paradigme du MMO est donc avantageusement remplacé. Avec Champions Online, vous pouvez exactement choisir le héros que vous voulez incarner !
 

À quoi pouvons-nous nous attendre quant à la physique des supers pouvoirs ? Utiliserez-vous un moteur physique spécifique pour créer de nouveaux effets de gameplay. On peut par exemple imaginer un personnage tank avec des compétences liées à la gravité qui pourrait créer une sorte de trou noir dans lequel les mobs seraient attirés et ne pourraient plus sortir pendant que lui irait là où il le désire. Est-ce trop tôt pour voir arriver ce type de technologie dans les MMO ?
Nous avons en fait quelques compétences qui utilisent exactement le type de fonctionnalités physiques que vous décrivez ! Vous pouvez par exemple créer une fissure noire qui attire les mobs et leur cause des dégâts de plus en plus importants à mesure qu’ils s’en approchent. Vous avez aussi une capacité créant des zones de feu avec un modificateur de gravité qui attire les mobs dans les flammes. Vous pouvez également prendre au piège un mob avec une chaine et l’attirer vers vous ou déclencher une explosion d’énergie qui envoie les ennemies au loin. Les mouvements et le positionnement sont des éléments essentiels du jeu ; c’est pour cela que l’on voulait créer des capacités qui les utilisent.
 

« Pourquoi les joueurs ne pourraient-ils pas influer sur les mises à jour via leurs actions dans le jeu ou sur le site de la communauté de fans ? »

Le type de dégât et l’exploitation des faiblesses sont des constantes dans les RPG mais la plupart du temps, ils n’ont pas d’incidence sur le gameplay. Dans quelle mesure la manipulation du type de dégât influencera-t-elle le jeu et à quel point pourrez-vous être vulnérable à un type de dégât (« Je gère » ou « sauve qui peut ») ?
Nous avons dans Champions Online différents types de dégâts pour tout ce qui est attaques et résistances : des types de dégâts physiques de type tranchant ou perçant aux dégâts paranormaux de type altération d’esprit ou magie. Nous travaillons encore sur les résistances. À un niveau très basique, si votre personnage est attaqué sur ses points faibles, vous devrez faire attention et être sur la défensive pendant les combats mais vous ne devriez pas avoir à les fuir pour survivre !
 

Concernant la licence Champions, quelle liberté de création avez-vous ? Vous contenterez-vous d’utiliser son riche background ou avez-vous l’intention (y êtes-vous autorisés ?) de créer de nouvelles chose : héros, méchants, endroits…
Cryptic Studios est détenteur de la marque Champions, nous pouvons donc faire tout ce qui fait un bon MMORPG en accord avec notre vision du monde et des personnages. Cependant, Champions existe sous forme papier depuis le début des années 1980 et s’est enrichi d’un background riche et coloré. Il contient déjà de bonnes idées, cela prendra donc du temps avant que créions du matériel réellement nouveau.
 

Quelles interactions auront les joueurs sur le monde de Champions Online ? Pourront-ils, par exemple, éradiquer une menace ou est-ce que le contenu du jeu sera plus classique et statique comme dans beaucoup de MMO.
Il est très difficile de créer un MMO où les joueurs influencent de manière permanente le monde sur une grande échelle. La création de certains types d’events ou d’ennemis demande beaucoup de travail pour qu’ils soient fun et intéressants.
Si l’on permettait à un seul joueur de les éradiquer complètement, cela reviendrait à réduire à néant tout ce travail et à ne pas en faire profiter les autres, petits nouveaux et habitués. En d’autres termes, même si le contenu est passionnant, il est éphémère. Ce n’est pas nécessairement amusant, en particulier pour les nouveaux joueurs qui ne peuvent pas profiter du nouveau contenu ou pour les habitués qui veulent le refaire. Nous pensons que les joueurs peuvent avoir une influence plus concluante sur le monde lorsqu’ils participent à l’évolution du jeu.
Ce qu’il y a de bien avec les MMO, c’est que l’on peut mettre à jour les contenus et ainsi enrichir le monde avec de nouveaux éléments. Pourquoi les joueurs ne pourraient-ils pas influer sur ces mises à jour via leurs actions dans le jeu ou sur le site de la communauté de fans ? C’est un concept que nous explorons actuellement et qui pourrait voir le jour dans les jeux Cryptic.

A quel type de quêtes et à quelle trame scénaristique pouvons-nous nous attendre ? Nos personnages auront-ils de l’influence sur eux ? Peut-on s’attendre à des quêtes de guildes, à une trame scénaristique principale intégrant tout le monde ?
Toutes les quêtes et tous les scénarios sont étroitement liés aux environnements. Par exemple, au Canada, vous commencez votre quête dans la base de la Légion de la Tête d’Acier et épaulez des travailleurs humanitaires à venir en aide aux victimes d’un accident d’avion. Vous découvrez ensuite plusieurs complots impliquant des démons des glaces, des dieux diaboliques et un groupe terroriste travaillant contre le gouvernement. En explorant de nouvelles zones, vous participez à de nouveaux scénarios.

Quand est-il des quartiers généraux de super groupes ? Peut-on s’attendre à quelque chose à la City of ?
Des super groupes ne seront pas disponibles à la sortir du jeu. Nous réfléchissons à intégrer cela dans des mises à jour futures, particulièrement si c’est quelques choses que les fans de la première heure attendent particulièrement. Jetez un coup d’œil sur les forums de Champions Online et faîtes part de vos idées !

Peut-on s’attendre à un système de Side kick ? Comment cela pourra t’il fonctionner avec cette différence majeure ?
Nous voulons un système similaire pour Champions Online et nous y travaillons. Notre objectif principale est de faire en sorte qu’il soit très facile pour les joueurs de créer des groupes quelque soit leur niveau.

Sera-t-il possible de définir et protéger le nom de son personnage avant la sortie de Champions Online ? Ferez-vous cela par le biais d’un concours, d’une édition collector ?
Pour le nom des personnages, nous sommes dans une optique complètement différente. Mais il est trop tôt pour en parler, désolé !

Le modèle F2P est-il intéressant pour un MMO qui offre autant de possibilités en termes de micro paiements cosmétiques ?
C’est intéressant mais nous nous intéressons
davantage aux modèles d’abonnements comprenant des packs de mises à jour gratuites à intervalle régulier. Nous travaillons toujours sur les prix finals.

Propos recueillis par Fumble

You will find the english version of this interview at IncGamers !

le 6 octobre 2008
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