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Everquest II : Entretien avec Emily Taylor, développeur

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Everquest II

Entretien avec Emily Taylor, développeur

«La canadienne Emily Taylor - alias Domino - a rejoint récemment l'équipe de développement d'EverQuest 2 pour s'occupper de l'artisanat. Elle répond à quelques questions en exclusivité pour Mondes Persistants... »

La canadienne Emily Taylor - alias Domino - a rejoint récemment l'équipe EverQuest 2 de Sony Online Entertainment afin de s'occupper du développement de l'artisanat. Elle répond à quelques questions en exclusivité pour Mondes Persistants...

 

Quel est votre rôle en tant que développeur spécialiste de l'artisanat ?
C’est une question à laquelle il est difficile de répondre, je suis nouvelle dans la société et donc en ce moment je découvre encore en quoi consiste ma tâche. L’artisanat fait partie intégrante d'EverQuest 2 et je pense que mon rôle peut être très large, influençant ainsi de nombreux domaines du jeu. Il me faudra cependant plusieurs mois pour accumuler suffisamment d’expérience et de compréhension des outils, de l’équilibre du jeu, avant de pouvoir réaliser tout ce que je veux faire ! De manière plus générale, mon rôle est de m’assurer que l’artisanat demeure à la fois amusant et utile dans le monde d’EverQuest 2.

C'est quoi une journée type de travail pour vous ?
Je débute ma journée en regardant mes emails et en déterminant ce dont je dois m'occupper : des bugs, des suggestions, des discussions sur l’équilibrage avec l’équipe de design et bien d’autres choses... S'il n'y a pas d'urgences, je contrôle ma liste de suivi des bugs – elle liste tous les bugs exceptionnels qui ont été rapporté par les joueurs et vérifié par l’équipe "assurance qualité" qui me la transmette. Certains sont urgents, d’autres peuvent êtres mis en attente – par exemple, quelque chose de non urgent  - comme la correction d'une faute de frappe - peut attendre que j’en corrige plusieurs en une fois. Tout celà peut aussi bien m’avoir pris seulement une heure qu'une bonne partie de la journée, cela varie beaucoup. Pour le reste, je le passe habituellement à prévoir de nouvelles recettes et autres points d'artisanat pour l’extension à venir et à travailler sur ma liste de souhaits des améliorations de l’artisanat actuel. Généralement, je jette un œil sur les forums public d’EQ2 avant de travailler, si je n’ai pas le temps avant, je peux passer une demi-heure à une heure à regarder tout ce que les joueurs ont pu écrire sur l’artisanat. Je crois que la communication avec les joueurs est très importante, cependant, cela peut prendre beaucoup de temps de lire et de répondre sur les forums et je dois donc trouver le bon équilibre !

Quelle est, selon vous, la particularité de l'artisanat dans EverQuest 2 ?
Je ne sais pas si il y a seulement une particularité, il y a de nombreuse choses que j’aime dans l’artisanat d’EverQuest 2 qui se combinent toutes pour en faire une expérience agréable. J’apprécie le fait de pouvoir être artisan sans faire d’aventure ; j’aime la grande variété d’objets que vous pouvez choisir de fabriquer ; J’aime le fait que l’artisanat puisse rendre les aventuriers encore plus efficaces. Je ne pense pas qu’une seule particularité rende l'artisanat d’EverQuest 2 unique, il s’agit plutôt d’une combinaison de plusieurs choses qui s’additionnent. J’espère ajouter encore plus de bonnes choses, changer celles qui doivent être améliorées et en faire une combinaison encore meilleure.

EverQuest 2 attire un large public féminin, en particulier grâce à l'ambiance du jeu, à son aspect coopératif et à l'artisanat. Est-ce une volonté de votre part de féminiser le jeu ou bien est-ce un heureux concours de circonstances ?
Je n’ai pas l’impression que l’artisanat ou le jeu soit particulièrement féminin et ce n’est donc pas évident de répondre à cette question. EverQuest 2 possède une grande variété de contenus pour un très large panel de style de jeu, du raid au solo ce qui, je pense, donne une grande diversité de joueurs, hommes et femmes. Indirectement, ça encourage certainement plus de filles à jouer, mais je ne pense pas que cela signifie que le jeu soit spécifiquement féminin. Evidement, j’aime le fait qu’autant de styles différents de jeu puissent valoriser EverQuest 2 de plusieurs façons et j’espère continuer à rendre cela possible.

Sait-on combien de personnes font de l'artisanat dans Norrath ?
Cela dépend ce que vous entendez par « font de l’artisanat » ! Nos statistiques nous disent que 86% des personnages actifs de la population de Norrath ont essayé, d’une façon ou d’une autre, un artisanat principal. 52% vont jusqu’au niveau 20 et 7% de la population ont un artisan niveau 70. Ceci fait que l’artisanat a affecté un assez important pourcentage de la population des joueurs, même si ils n’en font qu’occasionnellement.

 

Quels sont vos projets pour le développement de l'artisanat et la valorisation du travail des artisans ?
Il y a de nombreuses choses que je voudrais faire, mais cela va demander du temps et des efforts avant que cela ne puisse arriver. Certaines des choses que j’ai déjà commencé à regarder de près incluent l'ajout de nouvelles recettes pour les ravitailleurs, les charpentiers et les ébénistes ; permettre une remise à zéro de l’artisanat ; donner à chaque classe des recettes intéressantes. Bien entendu, l’extension à venir me demande beaucoup d'attention et toutes ces idées que j’ai listé sont suffisantes pour m'occuper jusqu’en 2008 ! Je ne voudrais pas promettre de choses qui ne pourront pas être livrées avant des mois ou plus,  je dirais simplement que j’espère qu’il y aura de belles surprises dans le futur.

Avez-vous des artisans dans Norrath ? Quel est le métier que vous préférez ?
Je fais de l’artisanat, mon premier artisan à atteindre le niveau 70 était un charpentier et je dois avouer  que le métier que je préfère est celui de charpentier, bien que j’ai essayé plusieurs autres artisanats. J’aime ce métier parce que j’aime être capable de décorer ma chambre et de deplacer physiquement les objets que j’ai fais et dire « Voilà, j’ai fait ça ! ». ça me semble être plus réel que la nourriture ou la boisson que l'on ne peut pas voir physiquement dans le monde.

 
Questions des joueurs :

Au fil de l'évolution d'Everquest 1 les statistiques des objets fabriqués sont devenues obsolètes, comment pensez-vous éviter cela pour Everquest 2, d’autant qu’entre les niveaux 60 et 70 l’artisanat coûte cher en ressources et carburants pour des objets finalement assez moyens ?
Le gros avantage d'EverQuest 2 sur EverQuest 1, c’est que tous les objets sont basés sur une fourchette de niveau. Dans EverQuest 1, un joueur de niveau 1 pouvait utiliser une armure donnée par un monstre de niveau 70. Pourquoi alors aller acheter une arme qu’un artisan de niveau 10 pourrait lui fabriquer ? Dans EverQuest 2, les objets ont des fourchettes de niveau qui s’alignent au niveau d’aventure des joueurs. Cela signifie que les joueurs veulent améliorer leur équipement régulièrement tout au long de leur montée en niveau, habituellement tous les dix niveaux. Ceci permet de mettre en place un marché pour les équipements fabriqués par les artisans, j’espère qu’il sera possible d’équilibrer les objets issus de l’artisanat dans les niveaux 70-80, afin qu’ils aient une réelle importance lorsque un aventurier améliorera son équipement.

Ces derniers mois les artisans ont pu réaliser de nouvelles recettes - les armuriers et les tailleurs trouvent des recettes et des composants dans la citadelle orque de Zek, les ravitailleurs trouvent de quoi faire de nouveaux plats dans le domaine de l'agitation – Est-ce que les autres classes d'artisanat vont bénéficier également avoir des nouveautés ?
Je ne veux oublier aucune classe d’artisanat bien que chaque classe ne recevra pas le même type d’attention.

Certains métiers sont plus durs que d’autres à avancer, c’est principalement lié aux inégalités en nombre de recettes possibles par niveaux, est-il prévu de rééquilibrer cela ?
Je veux ajouter plus de recettes aux classes qui, historiquement, en ont peu. Je ne pense pas qu’il soit possible d’assurer à toutes les classes exactement le même nombre de recettes, mais on peut limiter les inégalités. Il y a de nombreuses options que nous pourrions implémenter et nous discutons encore des alternatives. Il faut également noter que - bien que certaines classes montent en niveau plus rapidement que d'autres - les artisans de différentes classes ne sont pas en concurrence entre eux concernant les ventes. Un sage qui fabrique des sorts n’est en concurrence qu’avec les autres sages qui fabriquent ces sorts ; un ébéniste qui fabrique des arcs n’est en concurrence qu’avec les autres ébénistes qui vendent ces arcs. Un sage n’entre pas en concurrence avec un ébéniste et donc la vitesse à laquelle un sage monte en niveau comparé à l’ébéniste n’affecte pas leur concurrence au sein du marché.

Le système des professions est très structuré, sera-t-il possible un jour d'ajouter une nouvelle profession, autrement que par un système de compétences, comme c'est le cas pour le transmuting et le tinkering ?

Il y a, à mon avis, d'autres changements à faire avant d'envisager une nouvelle classe d'artisanat. Je ne veux pas dire par là que c'est impossible, mais je ne vois pas celà comme étant une priorité. Il y a tellement à faire avant cela !

Au début du jeu les classes d'artisanat étaient interdépendantes, peut-on imaginer à nouveau un système comme celui-ci pour la réalisation d'objets très importants ?

Je ne travaille actuellement sur aucun plan qui pourrait utiliser ce système, mais ce n'est pas quelque chose d’impossible dans le futur. La principale chose que nous avons apprise de l’ancien système d’interdépendance est qu’il nécessite d’être équilibré très très précautionneusement.

Certains objets simples de tinkering ne sont pas échangeables, comme par exemple les lunettes de plongée ou le respirateur, pourra-t-on un jour les échanger ? D'ailleurs ces objets ne sont pas visibles quand on les porte, pourront nous voir un jour ces objets sur nos avatars (je pense au scaphandrier par exemple) ?
Je voudrais rendre certains d’entre eux échangeables. Pour le moment je ne crois pas qu’il soit en projet d’ajouter des graphiques particulier pour ces objets, mais dans le futur…qui sait ? Ce serait sympa, mais, ce n’est pas non plus une des priorités actuelles.

Pour les ravitailleurs, un « mass crafting » est-il possible ? C’est-à-dire réaliser des plats et boissons par 20 au lieu de 2 comme c’est le cas actuellement.
De nombreux ravitailleurs diront que le marché des nourritures et des boissons est déjà saturé, permettre aux personnes de fabriquer nourriture et boisson par pile de vingt rendrait la chose encore pire. Je n’ai pas comme projet immédiat de me pencher sur ce sujet.

D'un point de vu plus pratique, pourra t-on un jour filtrer les recettes par classe d'utilisateur - par exemple pour les Sages qui fabriquent les sorts - et pourra t-on voir dans la fenêtre de guilde les compétences en tinkering et transmuting de chacun ?
J’ai déjà demandé ce changement à l’équipe de programmeurs et j’espère que ce sera possible. Je n’ai pas d’ordre d’idée concernant le temps que cela prendra, étant donné qu’ils ont toujours énormément de choses à faire !

 


>>> Plus d'infos : notre fan site Everquest 2
>>> Plus d'infos : interview de Domino sur le forum officiel EQ2
>>> Plus d'infos : "Tradeskill Discussion"


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